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septiembre 12, 2014

Estrenos de cine 12 de septiembre

Inédita trae para ti los estrenos de esta semana de puente patrio. 3 estrenos norteamericanos entre terror, novelas juveniles y un poco de animación infantil




septiembre 11, 2014

¡Aprender jugando! Beneficios de las Apps en los niños.

Cada día salen al mercado nuevas aplicaciones para dispositivos móviles y tablets que enseñan y entretienen a los más pequeños de la casa. Un niño, incluso menor de un año, aprende fácilmente a pasar imágenes, pulsar botones y mover objetos a lo largo de la pantalla. Pero, ¿es apropiado que niños tan pequeños se acerquen a las nuevas tecnologías?

Mucho se ha escrito sobre esto, y los expertos coinciden en que este tipo de aparatos digitales deben usarse teniendo en cuenta ciertos límites. Durante los dos primeros años, el niño tiene que aprender una cantidad enorme de habilidades y en estas edades la manipulación y la experiencia a través de los sentidos: tocar, oler, sentir, etc., es fundamental para un desarrollo pleno de todas sus facultades. Se debe ir introduciendo la tecnología en la vida del niño poco a poco, estableciendo unos límites de tiempo y atendiendo a que los contenidos ofrecidos sean acordes a la edad del pequeño.

Pero no solamente es importante la edad, también lo es el hecho de cómo se juega con este tipo de aparatos. Lo fundamental es la compañía que hace el adulto de estas actividades, intentando que su manejo y juego no se convierta en un proceso pasivo. Como padres de familia se debe de ser cuidadosos a la hora de elegir los materiales que ofrecemos a los hijos y guiarlos de una forma responsable.


El manejo de la tablet es muy atractivo e intuitivo para los niños. Alguna vez habrás visto como un niño pequeño, de dos, tres o cuatro años, aprende a manejarla a una velocidad increíble. La tecnología es un elemento clave en el desarrollo cognitivo y académico de los pequeños, no en vano se habla de la generación que ha nacido con este tipo de tecnología como la generación de los “nativos digitales” y el uso de la misma, por parte de los niños, tiene grandes ventajas, como por ejemplo:


  • Muchas apps tienen un alto contenido pedagógico: introducen conceptos, vocabulario, etc., que se ven reforzados por la imagen y por el sonido.
  • Favorecen y desarrollan la atención y concentración del niño.
  • Son muy dinámicas y se ofrecen a menudo en varios idiomas, lo que permite al niño familiarizarse con otras lenguas.
  • El uso en el aula, incluso desde la escuela, permite el aprendizaje cooperativo y complementa y enriquece los recursos tradicionales.
  • Se pueden llevar a todas partes, lo que resulta muy cómodo cuando hay que salir de casa.
  • Su precio es muy accesible.
  • Y sobre todo, suponen una gran motivación para los niños y les induce positivamente hacia al aprendizaje. 


Educarse se convierte en un elemento lúdico, ¡y que mejor manera de aprender, jugando!




septiembre 10, 2014

Paseo Inédito

Las mejores recomendaciones para conocer nuevos lugares y realizar actividades interesantes a bajo costo del 10 al 16 de septiembre.






Juegos de cartas, más que una apuesta.

Los juegos de cartas provienen del siglo XIV; tanto para la baraja española y la inglesa, su origen es complicado de definir ya que fueron mencionados en historias de viajeros. Se cree que originalmente viene de China y posteriormente se imprimieron y mejoraron en Europa.
La baraja inglesa consta  de 52 cartas o naipes repartidas en cuatro palos: dos de color rojo (corazones y diamantes o rombos) y dos de color negro (tréboles/ espadas o picas). A menudo se incluyen en esta baraja dos cartas comodín. Las cartas están enumeradas del 1 al 10 y las siguientes tres son el Jack, la reina y el rey además de que el uno es llamado as.
Esta baraja es muy conocida para jugar poker y esto la hace atractiva y por lo tanto hasta cierto punto viciosa debido a la oportunidad de hacer dinero con este juego por el cual se realizan apuestas desde pequeñas hasta grandes cantidades.
David Sánchez, estudiante de economía es aficionado al juego, ha llegado a participar en algunos torneos en línea y se ha visto con la fortuna de poder ganar dinero con ello.   Para él el secreto de jugar bien poker es saber administrar tu dinero y tus posesiones, aunque nadie se salva de las malas rachas, pero esa es la clave fundamental.
Esta baraja es muy conocida por ser utilizada en los trucos de magia, 
en la prestidigitación.
Más que un juego de intuición, es de estrategia,  el manejo de los números y probabilidades  es fundamental, con esto se pueden reconocer los casos más comunes y el tipo de jugador al que te enfrentas  y sacar el mayor provecho, nos comentó David.
Siendo de esta forma, el azar queda de lado si analizamos los comentarios de David, ya que con la práctica se mejora bastante y el azar deja de ser algo en contra. A lo mucho, se trata de un 50 - 50 de probabilidades.
Debido a lo que se pone en juego, durante alguna época fue prohibido y hasta la fecha tiene una mala imagen debido a la posibilidad de que muchas personas se envicien y jueguen todo lo que tienen, esos apostadores que llegan a necesitar ayuda profesional.
La baraja española es más compleja. El mazo consta de 48 naipes o cartas, divididas en cuatro familias o palos, enumerados del 1 al 12, el 10 es representado por la sota, el 11 por  el caballo y el 12 por un rey.  En esta baraja hay muchas teorías sobre la iconografía que se maneja, por ejemplo,  se atribuía que las figuras representadas como reyes eran: oros a Plutón; copas a Baco o Dionisio espadas a Marte o Ares y bastos a Saturno entre muchas otras.
Jugar con estos naipes es más complicado y eso la vuelve un poco menos popular; sin embargo, es más conocida por usarse en las artes de la adivinación, estas cartas resultan ser más atractivas por intentar tener una respuesta o guía sobre lo que nos depara el futuro.

Las figuras son de inspiración medieval y sus palos representan 
a los estamentos más importantes de la época: Los comerciantes (Oros), 
el clero (Copas), la nobleza (espadas) y los siervos (Bastos).
La baraja española conforma a los arcanos menores y su diseño puede variar según el creador pero el nombre de los palos se mantiene. Se suele relacionar a la familia de oros con el mundo material y al elemento Tierra; también se refiere a la función psíquica de la percepción, que nos vincula con el mundo práctico. La familia de los bastos representa al elemento fuego, lo que puede alterar y transformar a la persona sin ser tocada,  y a su vez, energía, acción generadora de vida y concreción del pensamiento divino; la familia de las copas se relaciona con el agua, amor, felicidad, las emociones y los afectos. Mientras que la familia de las espadas  tienen que ver con el aire: se refieren a las guerras,  luchas, conflictos, enfermedades y penas.

Mientras con una baraja nos jugamos los bienes, y en la otra prácticamente el futuro, las cartas son juegos de mucho simbolismo y que, pese a su antigüedad, nunca pasaran de moda ya que estos mismos juegos los podemos encontrar digitalizados.




septiembre 09, 2014

Mitos de los videojuegos


Desde que los videojuegos  empezaron a existir, también lo hicieron los mitos de que son altamente nocivos para la salud y que atrofian el cerebro y la memoria. Sin embargo existen un gran número de estudios que han demostrado lo contrario. Aquí te ponemos los mitos más comunes y la realidad que los desmiente.

Los videojuegos atrofian la vista

Esto es completamente falso, dado que varios estudios realizados demuestran que quienes pasan aproximadamente quince horas a la semana jugando no tienen peor visión, sino que, al contrario, tiene la capacidad de observar pequeños detalles en situaciones revueltas gracias a que presentan una mayor sensibilidad al contraste. Esto quiere decir que pueden leer las letras pequeñas de un programa sin necesidad de usar lentes de aumento o necesitar zoom; también se puede diferenciar mejor la escala de grises en una visión panorámica, lo que podría ser la diferencia entre la vida y la muerte a la hora de evitar un accidente al ir manejando en camino con neblina.

Los videojuegos generan déficit de atención.

El hecho de estar jugando requiere de un alto nivel de concentración y atención, porque los jugadores aprenden a enfocarse cuando lo necesitan, además de que mejoran la atención a su entorno. Cuando manejan se sigue el rastro de los demás autos (distancia, velocidad, etcétera), se mantiene pendiente del rastro de los peatones, de un perro corriendo, etc. Generalmente las personas prestan atención periférica a tres o cuatro objetos a la vez. Sin embargo un jugador puede seguir en promedio el rastro de seis o siete objetos.

Es muy complicado jugar para las personas zurdas

Debido a la configuración de los controles las personas zurdas empiezan de forma inconsciente a coordinar su mano derecha (la cuál generalmente es algo torpe en movimientos) logrando mejorar su movilidad y coordinación de movimientos beneficiando a que se tenga un grado de habilidad de esa mano.

Permite realizar diferentes tareas sin problema

Se ha demostrado que quien practica videojuegos de acción puede cambiar más rápido de tarea priorizando las más importantes y sin tener un costo o un pequeño grado de desubicación como quienes si lo tienen quienes no son jugadores frecuentes.

En conclusión, los videojuegos son buenos en cierto grado beneficiando reflejos y concentración, pero tampoco es bueno pasar todo el día pegado a un control (todo con medida nada con exceso).







Como Agua Para Chocolate

Como Agua Para Chocolate
Autor: Laura Esquivel
Editorial Suma de Letras
Año de publicación 1989
Precio Gandhi $229

Resumen

Es una historia de amor mágico realista en el México de tiempos de la revolución. Tita y Pedro ven su amor obstaculizado, cuando Mamá Elena decide que Tita, su hija menor, debe quedarse soltera para cuidar de ella hasta su muerte. Tita sufrirá largos años por un amor que perdurará más allá del tiempo. Todo ello con la gastronomía como nexo de unión y metáfora de los sentimientos de los personajes. Tita y Pedro tenían un amor inexplicable, cada vez que se acercaban, tenían un obstáculo, pero para ellos, era una entrada a una etapa de poder estar juntos... Y lo logran.





septiembre 08, 2014

Los niños que ya no salen a jugar.

Desde hace varios años los parques ya no se llenan como antes, entre semana se ve
vagabundear a pequeños infantes que circulan a cortos instantes por los adoquinados, el rechinido de los columpios abatidos por el tiempo producen un eco impactante como el peligro de esa oxidada y ladeada resbaladilla. ¿Desde cuándo los niños ya no salen a jugar?





Sin City (2005). Revitalizando el cómic.

Las películas de cómics se remontan desde el inicio mismo de las historietas. Aunque en aquellos años, existían cosas tan simples como Superman, el Capitán América y los héroes derivados de sus respectivas editoriales. Es hasta los años 90, con las nuevas generaciones, que comienzan a oscurecer esas historias, e incluso, aparecen nuevos atractivos al público. Frank Miller, uno de esa generación, iniciaría una revolución en las viñetas tanto en el dibujo como en el guión, que le coloca como uno de los más grandes de este mundo.

De esa creación, llega Sin City, una película de 2005 que retomamos por dos razones: por su reestreno en algunos cines de la ciudad, y por que se va a estrenar la segunda parte.

Acá, en Sin City no hay super héroes de capa. No hay el final feliz y no hay poderes más allá de la razón y el intelecto. Es cierto que algunas cosas son un poco surrealistas, pero los verdaderos héroes no usan mallas y vestidos raros, ni pelean por la justicia y el amor. Pelean por razones tan personales como incomprendidas, que rayan en la ilegalidad.  Son 3 historias, divididas e intercaladas, que a lo largo de dos horas hacen de esta película algo impactante. Y no hablamos del tópico de violencia, por que incluso ha sido censurada tanto la obra gráfica como la cinematográfica. Y es esta obra, dirigida por Robert Rodríguez,  la que en verdad inyectó poder a las adaptaciones. No fue Spiderman del 2002 ni los X Men del 2000. Fue Sin City del 2005 la que de verdad demostró el verdadero potencial que tenían estas historias y lo fieles que se podía ser no sólo a la historia, sino a respetar la forma en la que ésta había sido presentada originalmente. En un estilo blanco y negro con algunos colores resaltados (principalmente el rojo), y con el talento de gente como Bruce Willis, Benicio Del Toro, Jessica Alba, Rosario Dawson y otros más, Sin City es una obra no sólo para los amantes de las historietas, sino para cualquiera que disfrute una buena película.

Calificación: 




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