Las mejores recomendaciones para conocer nuevos lugares y realizar actividades interesantes a bajo costo del 10 al 16 de septiembre.
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septiembre 10, 2014
Juegos de cartas, más que una apuesta.
Los
juegos de cartas provienen del siglo XIV; tanto para la baraja española y la
inglesa, su origen es complicado de definir ya que fueron mencionados en
historias de viajeros. Se cree que originalmente viene de China y
posteriormente se imprimieron y mejoraron en Europa.
La
baraja inglesa consta de 52 cartas o
naipes repartidas en cuatro palos: dos de color rojo (corazones y diamantes o
rombos) y dos de color negro (tréboles/ espadas o picas). A menudo se incluyen
en esta baraja dos cartas comodín. Las cartas están enumeradas del 1 al 10 y
las siguientes tres son el Jack, la reina y el rey además de que el uno es
llamado as.
Esta
baraja es muy conocida para jugar poker y esto la hace atractiva y por lo tanto
hasta cierto punto viciosa debido a la oportunidad de hacer dinero con este
juego por el cual se realizan apuestas desde pequeñas hasta grandes cantidades.
David
Sánchez, estudiante de economía es aficionado al juego, ha llegado a participar
en algunos torneos en línea y se ha visto con la fortuna de poder ganar dinero
con ello. Para él el secreto de jugar
bien poker es saber administrar tu dinero y tus posesiones, aunque nadie se
salva de las malas rachas, pero esa es la clave fundamental.
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Esta
baraja es muy conocida por ser utilizada en los trucos de magia,
en la
prestidigitación.
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Más
que un juego de intuición, es de estrategia,
el manejo de los números y probabilidades es fundamental, con esto se pueden reconocer
los casos más comunes y el tipo de jugador al que te enfrentas y sacar el mayor provecho, nos comentó David.
Siendo
de esta forma, el azar queda de lado si analizamos los comentarios de David, ya
que con la práctica se mejora bastante y el azar deja de ser algo en contra. A
lo mucho, se trata de un 50 - 50 de probabilidades.
Debido
a lo que se pone en juego, durante alguna época fue prohibido y hasta la fecha
tiene una mala imagen debido a la posibilidad de que muchas personas se
envicien y jueguen todo lo que tienen, esos apostadores que llegan a necesitar
ayuda profesional.
La
baraja española es más compleja. El mazo consta de 48 naipes o cartas,
divididas en cuatro familias o palos, enumerados del 1 al 12, el 10 es
representado por la sota, el 11 por el
caballo y el 12 por un rey. En esta
baraja hay muchas teorías sobre la iconografía que se maneja, por ejemplo, se atribuía que las figuras representadas
como reyes eran: oros a Plutón; copas a Baco o Dionisio espadas a Marte o Ares
y bastos a Saturno entre muchas otras.
Jugar
con estos naipes es más complicado y eso la vuelve un poco menos popular; sin
embargo, es más conocida por usarse en las artes de la adivinación, estas cartas
resultan ser más atractivas por intentar tener una respuesta o guía sobre lo
que nos depara el futuro.
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Las
figuras son de inspiración medieval y sus palos representan
a los estamentos más importantes de la época: Los comerciantes (Oros),
el clero (Copas), la
nobleza (espadas) y los siervos (Bastos).
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La
baraja española conforma a los arcanos menores y su diseño puede variar según
el creador pero el nombre de los palos se mantiene. Se suele relacionar a la
familia de oros con el mundo material y al elemento Tierra; también se refiere
a la función psíquica de la percepción, que nos vincula con el mundo práctico.
La familia de los bastos representa al elemento fuego, lo que puede alterar y
transformar a la persona sin ser tocada,
y a su vez, energía, acción generadora de vida y concreción del
pensamiento divino; la familia de las copas se relaciona con el agua, amor,
felicidad, las emociones y los afectos. Mientras que la familia de las
espadas tienen que ver con el aire: se
refieren a las guerras, luchas,
conflictos, enfermedades y penas.
Mientras
con una baraja nos jugamos los bienes, y en la otra prácticamente el futuro,
las cartas son juegos de mucho simbolismo y que, pese a su antigüedad, nunca pasaran
de moda ya que estos mismos juegos los podemos encontrar digitalizados.
septiembre 09, 2014
Mitos de los videojuegos
Desde que los videojuegos empezaron a existir, también lo hicieron los
mitos de que son altamente nocivos para la salud y que atrofian el cerebro y la
memoria. Sin embargo existen un gran número de estudios que han demostrado lo
contrario. Aquí te ponemos los mitos más comunes y la realidad que los
desmiente.
Los
videojuegos atrofian la vista
Esto es completamente falso, dado que varios
estudios realizados demuestran que quienes pasan aproximadamente quince horas a
la semana jugando no tienen peor visión, sino que, al contrario, tiene la
capacidad de observar pequeños detalles en situaciones revueltas gracias a que
presentan una mayor sensibilidad al contraste. Esto quiere decir que pueden
leer las letras pequeñas de un programa sin necesidad de usar lentes de aumento
o necesitar zoom; también se puede diferenciar mejor la escala de grises en una
visión panorámica, lo que podría ser la diferencia entre la vida y la muerte a
la hora de evitar un accidente al ir manejando en camino con neblina.
Los
videojuegos generan déficit de atención.
El hecho de estar jugando requiere de un alto
nivel de concentración y atención, porque los jugadores aprenden a enfocarse
cuando lo necesitan, además de que mejoran la atención a su entorno. Cuando
manejan se sigue el rastro de los demás autos (distancia, velocidad, etcétera),
se mantiene pendiente del rastro de los peatones, de un perro corriendo, etc.
Generalmente las personas prestan atención periférica a tres o cuatro objetos a
la vez. Sin embargo un jugador puede seguir en promedio el rastro de seis o
siete objetos.
Es
muy complicado jugar para las personas zurdas
Debido a la configuración de los controles
las personas zurdas empiezan de forma inconsciente a coordinar su mano derecha
(la cuál generalmente es algo torpe en movimientos) logrando mejorar su
movilidad y coordinación de movimientos beneficiando a que se tenga un grado de
habilidad de esa mano.
Permite
realizar diferentes tareas sin problema
Se ha demostrado que quien practica
videojuegos de acción puede cambiar más rápido de tarea priorizando las más
importantes y sin tener un costo o un pequeño grado de desubicación como
quienes si lo tienen quienes no son jugadores frecuentes.
En conclusión, los videojuegos son buenos en
cierto grado beneficiando reflejos y concentración, pero tampoco es bueno pasar
todo el día pegado a un control (todo con medida nada con exceso).
Como Agua Para Chocolate
Autor: Laura Esquivel
Editorial Suma de Letras
Año de publicación 1989
Precio Gandhi $229
Resumen
Es una historia de amor mágico realista en el México de tiempos de la revolución. Tita y Pedro ven su amor obstaculizado, cuando Mamá Elena decide que Tita, su hija menor, debe quedarse soltera para cuidar de ella hasta su muerte. Tita sufrirá largos años por un amor que perdurará más allá del tiempo. Todo ello con la gastronomía como nexo de unión y metáfora de los sentimientos de los personajes. Tita y Pedro tenían un amor inexplicable, cada vez que se acercaban, tenían un obstáculo, pero para ellos, era una entrada a una etapa de poder estar juntos... Y lo logran.
septiembre 08, 2014
Los niños que ya no salen a jugar.
Desde hace varios años los parques ya no se llenan como
antes, entre semana se ve
vagabundear a pequeños infantes que circulan a cortos
instantes por los adoquinados, el rechinido de los columpios abatidos por el
tiempo producen un eco impactante como el peligro de esa oxidada y ladeada
resbaladilla. ¿Desde cuándo los niños ya no salen a jugar?Sin City (2005). Revitalizando el cómic.
Las películas de cómics se
remontan desde el inicio mismo de las historietas. Aunque en aquellos años,
existían cosas tan simples como Superman, el Capitán América y los héroes
derivados de sus respectivas editoriales. Es hasta los años 90, con las nuevas generaciones,
que comienzan a oscurecer esas historias, e incluso, aparecen nuevos atractivos
al público. Frank Miller, uno de esa generación, iniciaría una revolución en
las viñetas tanto en el dibujo como en el guión, que le coloca como uno de los
más grandes de este mundo.
De
esa creación, llega Sin City, una película de 2005 que retomamos por dos
razones: por su reestreno en algunos cines de la ciudad, y por que se va a
estrenar la segunda parte.
Acá,
en Sin City no hay super héroes de capa. No hay el final feliz y no hay poderes
más allá de la razón y el intelecto. Es cierto que algunas cosas son un poco
surrealistas, pero los verdaderos héroes no usan mallas y vestidos raros, ni
pelean por la justicia y el amor. Pelean por razones tan personales como
incomprendidas, que rayan en la ilegalidad. Son 3 historias, divididas e intercaladas, que a lo largo de dos horas hacen de esta película algo impactante. Y no hablamos del tópico de
violencia, por que incluso ha sido censurada tanto la obra gráfica como la
cinematográfica. Y es esta obra, dirigida por Robert Rodríguez, la que en
verdad inyectó poder a las adaptaciones. No fue Spiderman del 2002 ni los X Men
del 2000. Fue Sin City del 2005 la que de verdad demostró el verdadero
potencial que tenían estas historias y lo fieles que se podía ser no sólo a la
historia, sino a respetar la forma en la que ésta había sido presentada
originalmente. En un estilo blanco y negro con algunos colores resaltados
(principalmente el rojo), y con el talento de gente como Bruce Willis, Benicio
Del Toro, Jessica Alba, Rosario Dawson y otros más, Sin City es una obra no
sólo para los amantes de las historietas, sino para cualquiera que disfrute una
buena película.
Calificación: 



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